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游戏内可以看漫剧,畅销榜最高TOP2,腾讯网易、广州厂商都在布局,游戏+漫剧出现新模式?

近期,DataEye研究院注意到,益世界旗下的《疯狂水世界》开始在游戏中嵌入短剧或漫剧内容。

DataEye研究院指出,与行业常见的“漫剧吸引用户买游戏”这一单向模式不同,《疯狂水世界》的这一做法,重新定义了漫剧或短剧与游戏之间的界限:游戏不再仅仅是漫剧的流量入口,漫剧也不再只是单纯的广告素材。

基于这个案例,DataEye研究院将结合各厂商的布局,对“游戏+短剧或漫剧”这一融合领域进行深入分析。

01

《疯狂水世界》畅销榜表现:小游戏最高TOP2、APP最高TOP17

点点数据显示,近期《疯狂水世界》的APP版本曾一度冲上iOS畅销榜第17名。

DataEye-ADX显示,《疯狂水世界》的微信小游戏版本在过去180天内,持续稳定在畅销榜前13名以内,最高曾达到榜单第2名。

从投放数据来看,《疯狂水世界》微信小游戏版本近期的素材投放量有所上升。

在素材方面,《疯狂水世界》持续投放漫剧类素材,形式仍以“小胖+海上生存”为主。

目前,《疯狂水世界》内置了两部漫剧,分别是《全球淹没,我靠净水器称霸末日》和《疯狂水世界:无限系统我赢麻了》。

02

《甄嬛传:归来》AI漫剧小游戏进入微小畅销榜TOP45

无独有偶,DataEye研究院还发现了另一款AI漫剧小游戏《甄嬛传:归来》。这是一款结合了二合玩法与漫剧的产品,目前已进入小游戏畅销榜,其剧情全部采用AI漫剧形式制作。

《甄嬛传:归来》于10月9日进入微信小游戏畅销榜,最高曾达到榜单第45名。

在素材方面,《甄嬛传:归来》也多采用AI漫剧小剧场的形式进行推广。

03

游戏与漫剧融合成为趋势

经过多年的发展与融合,游戏与短剧之间的联系已愈发紧密。越来越多的厂商开始尝试将游戏与短剧进行更多结合。

例如,不久前,国家广电总局发布了2026年9月全国拍摄制作电视剧(网络剧)的备案公示。在这份名单中,“互动剧”作为一个独立类别正式亮相。一部名为《恐龙快打·华夏秘境》的30集网络剧,成为这一形态纳入剧集常态化管理的首个案例。

同时,网易和腾讯也在逐步加码短剧市场。

网易:早年,网易游戏《逆水寒》的编辑器“大宋映画”和雷火游戏《永劫无间》的编辑器“雷火映画”,通过内置编辑器的形式,让玩家自行产出短剧内容。此外,九州文化与《逆水寒》手游联合制作、九州文化发行的IP漫剧《长枪赴平生》已正式全平台上线。

腾讯:腾讯旗下的漫剧平台火龙漫剧近日上线了互动小游戏频道“玩一玩”。从游戏内容来看,火龙漫剧的“玩一玩”板块共有13款产品,涵盖“找茬”、“倒水瓶”、“模拟经营”、“棋牌”、“打螺丝”等多种玩法。值得注意的是,在《超级眼力大王》这款游戏中,内置了18款互动游戏,每款游戏下方都标注了火龙漫剧IP衍生的标签。此外,这些互动游戏也提供看广告解锁额外提示的功能。

此外,DataEye研究院统计了今年上半年上线的小游戏(选取部分产品),发现除了腾讯的《QQ经典农场》排名靠前外,大部分今年上半年上线的产品,要么排名处于中游,要么已跌出榜单。

由此可见,当前游戏市场普遍面临一个共同难题:传统买量成本持续上涨,素材竞争激烈,单一玩法的用户留存上限明显。许多产品虽然吸引了用户,但前期流失严重,回本周期拉长,单纯依靠玩法难以持续抢占用户碎片化时间。

而短剧或漫剧拥有庞大的用户池,且两者用户画像高度重合:偏爱轻量化、快节奏、低理解成本的内容,适合通勤、排队、等待等碎片化场景。过去行业的做法是将短剧剪辑成广告素材,在短视频平台投放。

但这一模式的短板很明显:用户被剧情吸引,但对游戏本身缺乏认知,跳转后流失率高,用户预期不匹配,导致转化质量不稳定。

基于此,DataEye研究院结合相关数据以及当前游戏与短剧或漫剧的结合情况,对“游戏+短剧或漫剧”赛道做出三大判断:

判断一:双向融合将分化为两条主流路线,适配不同类型产品

第一条路线:游戏本体承载短剧,主打留存与IP运营,代表案例是《疯狂水世界》,更适合模拟经营、生存建造、放置挂机等存在大量等待CD的中长线产品。这类产品天然有大量碎片化等待窗口,短剧可以填补空档时间,强化世界观,适合有长线IP运营规划、愿意持续产出内容的厂商。

第二条路线:短剧平台内嵌轻互动小游戏,主打流量变现与内容调剂,以腾讯火龙漫剧的“玩一玩”为典型,适配漫剧或短剧APP,小游戏作为追剧间隙的调剂,依托短剧流量池进行广告变现,产品以超休闲、益智轻玩法为主。

两类模式的底层逻辑不同,前者是游戏产品进行内容扩容,后者是短剧产品丰富娱乐形态,品类适配边界清晰,强行套用模式很可能效果不佳。

判断二:纯靠AI降本的流水线短剧难以形成竞争力,内容才是壁垒

《疯狂水世界》的AI真人短剧以及各类AI漫剧的爆发,核心在于AI大幅降低了制作门槛,过去高成本的剧集内容,现在游戏厂商可以自主持续更新,支撑游戏内高频上新需求。

但DataEye研究院观察到,大量流水线AI短剧存在人设单薄、与游戏世界观脱节的问题,短期能吸引点击,但长期无法提升玩家粘性。真正具有价值的内容,是深度绑定游戏IP设定、承接玩家情感的定制化短剧。也就是说,AI只是生产工具,内容策划和IP理解才是核心壁垒。

判断三:短期赛道增量价值集中在休闲品类,重度游戏融合空间有限

对于竞技、硬核MMO产品,用户核心诉求集中在对局、副本、社交战斗,用户对等待的容忍度低,内嵌短剧的场景基础弱,强行植入容易破坏沉浸感。

而模拟生存、放置、模拟经营品类天然适配。同时,厂商不能继续沿用传统买量ROI作为唯一标尺,需要建立一套新指标体系:除了DAU、付费,还要追踪“观剧渗透率、观剧后留存、搜索热度”等复合指标。只以广告点击收益衡量,会低估IP长线价值;只看播放量,又容易忽略对游戏核心玩法的干扰。

总的来说,从短剧买量引流,到游戏内置剧集、漫剧内嵌小游戏,再到互动剧正式纳入备案监管,游戏与短剧的边界正在持续消融。这不是一次短期营销热点,而是碎片化娱乐时代,不同内容形态互相渗透、争夺用户时长的长期趋势。

这也给行业提供了一个重要启示:流量红利见底之后,增长不再只来自外部买量,也来自产品内部的内容深耕。

未来能够跑通的产品,一定不是游戏和短剧的简单拼接,而是世界观统一、场景互补的一体化内容生态。随着AI生产链路成熟、监管框架稳定,预计会有更多中腰部厂商入局试验,赛道也会逐步从“素材工具”走向IP长线运营的新战场。

本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:Yj,36氪经授权发布。值得一提的是,在探索融合模式的过程中,有平台通过ballbet合作尝试了新的变现路径。